Автоквесты — огромный пласт кемеровской оффлайн-культуры, который зародился задолго до того, как в принципе узнали о понятии квестов в реальности. Люди, выпрыгивающие из машин в случайных дворах, блуждающие фонари в старых заброшках и недостроях, сумасшедшие выходки в общественных местах — это, пожалуй, стало одним из главных символов 2010-х.
Корреспондент A42.RU Максим Полюдов пообщался с теми, кто занимался и занимается организацией самых знаковых автоквестов Кемерова — об их прошлом, настоящем и возможном будущем.
DozoR
Организатор: Стас Рыжков
Годы активности в Кемерове: 2006-2015
В 2005 году на третьем курсе я проходил музейную практику — мы поехали в Питер на месяц. Утром ходили в Эрмитаж, вечером — в какой-нибудь другой музей, всё остальное время было свободным. Я ходил с блокнотом и записывал всё, что вижу здесь, но не видел в Кемерове: блинные, которые у нас ещё не открыли, или какие-то специализированные супермаркеты — например, для пчеловодов. И я набрал список таких вещей. Думал, что-то запустить, горел какой-то идей.
Помню, как сидели на Казанском соборе, ждали экскурсию на развод мостов. Началась какая-то непонятная движня, кто-то бегает, что-то происходит. Смотрим, все столпились у одной девушки, мы тоже подошли. Она рассказала, что проходит вторая игра «Дозора». Команды разгадывали загадку, затем надо было встать в центр фонтана, прокричать название команды и фразу: «К дозору готовы!», быть в ластах и резиновой шапочке, после набрать в неё воды, подбегать к людям и предлагать им напиться, чтобы найти агента (человек, который обладает кодом для прохождения этапа игры — прим. ред.).
Девушка всё объяснила, дала сайт, я созвонился с главным организатором, мы договорились встретиться. К этому моменту я уже закинул себе в список «Дозор». Тогда этот автоквест заходил только в города-миллионники, Кемерово не подходил. В итоге мы пообщались, и он предложил поработать.
Я вернулся в августе, но первую игру решили провести в январе-феврале, в итоге стартанули только в мае. По схеме запуска городов приезжал опытный организатор. В его обязанности входило написание игры, расстановка меток, модерация. Он не успел прилететь, так как живёт в Казани и не думал, что Кемерово находится настолько далеко. И следующую игру новичок проводит уже сам.
Я сам мотался по локациям, писал коды, фотографировал их на камеру, которую у кого-то взял, потому что своей не было, отправлял организатору Искандеру. Он уже успел добраться до Новосибирска, нашёл там какое-то интернет-кафе, завалился туда, чтобы вести игру. Сама игра получилась достаточно компактной, потому что локации выбирал Искандер, а город он, соответственно, не знал.
Вообще раньше не существовало понятия «квест», поэтому сложно объяснять, что происходит. Я использовал формулировки типа «игра с элементами логики и риска». Мне казалось, что первая игра даст резонанс, и о ней узнает кто-то ещё. Ничего подобного. Только те, кто участвовал в первой игре, играл и во вторую. Я искал людей по всевозможным каналам — в универе, в чатах на mail.ru, каких-то чуваков из Белова притащил, помню. Набрал около семи команд по пять человек.
В целом, чёткой модели, как запустить игру, на тот момент я не видел, и это произошло, скорее, на интуитивном уровне. Зато появились претензии. Вдруг меня увидят, я работаю там-то и там-то. Например, я делал задание, в котором надо всей командой промаршировать в пионерских галстуках по Весенней. Народ стремался. Я говорил: «Не играйте тогда». Всегда имел чёткую позицию: нужно немножко сходить с ума.
Когда запускался автоквест, я понимал, что люди могут получить травмы. Но у кодов существовала классификация опасности: от одного до трёх. Лёгкий, средний и сложный. Если ты приехал на локацию, а код на видном месте — это однёрка. Если это какой-то заброшенный недострой без перекрытий и внешних фасадов, где, если не быть предельно внимательным, шлёпнешься — это три плюс. Я всегда соблюдал баланс игры. Обязательно должны быть лёгкие задания на «подумать» и задания на выносливость.
Потом у нас стали лучше охранять территорию. И появилось задание «диверсант». Я делал задание в «Зимней вишне», когда она ещё была кондитерской фабрикой. Здание стояло огороженное, его отделывали изнутри и снаружи. Закрытый объект, но дыр — куча. Участникам предстояло пройти без фонарей, максимально скрытно пробраться на третий этаж и снять код, чтобы тебя не заметила охрана. Это считалось сложным.
Ещё как-то я договорился со справочной службой «Макс-инфо», что участники будут звонить и петь песню про Чебурашку — и больше ничего не говорить. Тогда оператор называл код.
Мы делали много интересного. Например, проводили игру по книге «Метро 2033». Все задания загадывались по книге, грубо говоря, ты разгадывал карту метро — и накладывал её на карту Кемерова, чтобы получить определённую локацию. Приезжаешь под Кузнецкий мост, накачиваешь лодку, уплываешь и снимаешь код с буйка. Даже привлекал бомжей в агенты, когда заигрывал какую-нибудь подземную теплотрассу. Просто в дополнительные условия кидаешь бутылку пива, чтобы команда могла сориентироваться на месте, а у человека появлялся смысл помогать. Мне кажется, это определённый адреналин.
В какой-то момент появилась семья, дети. Постоянно делать игры уже не хватало времени. К тому же был всплеск деятельности, когда городов стало уже 170, и у Олеся (главный организатор «Дозора» – прим. ред.) возникла потребность в топ-менеджерах. Я стал одним из семи топ-менеджеров. Тебе дают около 25 городов, и ты занимаешься их развитием. Контролируешь оплату, сценарии, рекламную деятельность. И я там сгорел, потому что «Дозор» стал круглосуточным. Мне же дали не соседние города, а со всей России и даже стран СНГ. Например, на моём контроле стояли города в Подмосковье или Украине. Мне звонили в любое время суток, я постоянно находился на связи.
И я просто устал. Прекратил быть организатором в 2011 году, что стало потом с игрой — не знаю.
Сейчас квесты, на мой взгляд, очень востребованы. Об этом можно судить по тому, как раскрутили разные квизы. Народ переполз в онлайн, а ему нужен оффлайн. Но его нет.
Encounter
Организатор: Виталий Веселов
Годы активности в Кемерове: 2007 год – по настоящее время
Ну, для Сибири это традиционная схема. Сначала появляется свободное время по выходным, когда находишь человеческую работу. Потом появляется какой-нибудь придурковатый приятель, который один раз где-то во что-то сыграл. У нас это «что-то» почему-то чаще всего оказывалось «Дозором», ибо почти во всех окрестных городах сперва появлялся именно этот проект. Ради интереса играешь разок. Потом через пару месяцев — ещё раз.
Затем без тебя уже не могут (или сам втягиваешься — тут на выбор, в зависимости от самооценки), и ты каждый второй выходной уже как на работу. Потом окончательно достаёт унылость игр — как качество, собственно, мероприятий, так и отношение «оргов», всегда терпеть не мог это слово, кстати. Ты плюёшь и забиваешь. А вот потом кто-то другой (не менее придурковатый) с выпученными глазами и пеной у рта рассказывает: «Ну, блин, слово английское такое… типа „Дозора“, но круче». Идёшь, проверяешь. Видишь разницу в возможностях «движка».
Играешь, оживлённо пишешь на форуме — причём, в основном все сообщения содержат конструктивную критику всего и вся. И вот только потом тебе почему-то звонят и говорят: «Ну, раз ты тут самый умный — иди и делай сам». Идёшь и делаешь.
Если короче — пришёл спонтанно. Сначала попросили помочь — не хватало машин. Потом перешёл в штаб, ибо людей с правами — видимо-невидимо, а вот с решением заданий было тяжко у команды. Так и повелось.
Ближе к 2007-му «Дозор» понемногу начал скатываться, и мы по фану намутили местечковый аналог с полностью самописным «движком». Назвали его «Сталкер», до сих пор изредка на нём что-то проводят. И параллельно «нокаутиры» появились.
Худо-бедно народ стал подтягиваться и втягиваться. Параллельно проходили EN-игры, в которых я принимал участие от случая к случаю. Причём почти после каждой сыгранной «схватки» на форуме игры появлялось сообщение, в котором долго и нудно расписывались впечатления. Между строк в каждом из них читалось: «Да кто ж так тонет-то? Вот как надо!».
В итоге мне предоставилась возможность самому почитать подобные сообщения после уже моей игры. Однако отзывы были скорее оптимистичными и местами даже восторженными. После пары удачных игр, сделанных мною в качестве привлечённого на раз автора, владелец домена предложил мне взять на себя кураторство над сезонами четверговых одноэкипажек (тогда слова «точки» ещё не придумали). А с 2009 года я при неоценимой поддержке нескольких товарищей занимаюсь и проведением сезонов больших игр, то есть непосредственно «схваткой».
Пик автоквестов пришёлся на 2008–2012 годы, по моим ощущениям. Строго говоря, я жил в то время только с этого. Учитывая еженедельные лайтовые игры по четвергам и большие по субботам — и раз в две недели.
После пары историй с летальными исходами по России как-то всё поутихло и поужалось в масштабах и, соответственно, выхлопе. Да и плюсом — поколение, у которого не так много вариантов активного досуга было в нулевых, обросло семьями и прочим статусом, а молодняку веселее проводить время в квест-румах и на барных квизах.
Как и в любой субкультуре, идеология в различных проектах, как правило, сводится к тому, что «наши» — д’Артаньяны, а «те, которые» — наоборот. Именно это я с подельниками всеми силами купировал на местах — ибо аудитория плюс-минус одна и та же у всех проектов. Вместо этого собирались сборные для образцово-показательных выступлений на играх условных конкурентов и для выездов в соседние города и регионы. И да, межпроектную ненависть удалось подменить здоровой межкомандной — в спортивном смысле.
Опять же — стандарты и идеология свои не столько у проектов, сколько у конкретных авторов и/или организаторов. Это всё-таки самодеятельность, пусть и с претензией на организованную и систематизированную движуху.
Самая главная сложность — нелегальный статус. Отсюда — проблемы с охраной, полицией и бдительными бабульками в соседних с развалюхами домах. Это на пике темы автоквестов. Сейчас — тупо отсутствие кормовой базы и стабильного интереса в играх как таковых. Нынче игроки заряжаются не на проекты, а на бренды. Типа нашей ежегодной «трёхсотки» — дневной покатушки с понятным из названия пробегом и уникальным маршрутом. Если раньше мы работали на зачётку, то теперь — зачётка на нас.
Одними из самых удачных игр как раз стала большая часть трёхсоткилометровок с 2015 по 2019 годы и тематическая концептуальная игра по жизни и творчеству Дэвида Боуи, которую я вместе с британским соавтором проводил в Лондоне.
На мой взгляд, сейчас заниматься автоквестами абсолютно бесперспективно. Только заказные покатушки и корпоративный тимбилдинг.
Red Fox
Организатор: Виктор Тарасов
Годы активности в Кемерове: 2015 год – по настоящее время
«Red Fox» — это красноярский проект, который запустили в 2012 году. Он планировался как некоммерческая альтернатива уже существующим автоквестам. Хотя сами организаторы вышли из «Дозора», потому что хотели писать игры, но используя свои форматы. Они решили написать «движок» — более удобный и универсальный, без логинов и паролей.
Red Fox начался с формата «сафари», когда все задания приходят разом, но чтобы понять, куда ехать и что делать, необходимо открыть так называемый спойлер. В первую очередь формат отличался тем, что его фиксировали по времени, а игра на очки. Нужно было выполнить как можно больше заданий.
Позже «сафари» перешёл в формат игры «72 часа» нон-стоп — впервые его провели в 2014 году. Из-за этого про Red Fox узнали другие города, так как штабных искали по всем регионам — пока одни отдыхали, другие разгадывали загадки. Ограничения по количеству людей не стояло.
Также они придумали формат «Лучший полевик Сибири» — игра, на которую съезжались профессионалы со всех регионов. Её проводили пять лет подряд. Собирались игроки из Красноярска, Томска, Новосибирска, Москвы, Санкт-Петербурга.
В Кемерове этот автоквест появился в 2015 году. Я тогда как раз поучаствовал в создании первой игры. Позже я перенял это всё дело, мне понравилось, занялся плотнее. Раньше я тоже помогал делать игры, но на других «движках».
В первой игре всегда бывают ошибки и недочёты. Но получилось круто — мы даже перестарались. На неё я притянул своих друзей. И настолько увлеклись, что игра, рассчитанная на несколько часов, шла до утра. Это, пожалуй, главная ошибка: мы перенасытили игру заданиями. Из 10 команд её закончили всего две. Позже мы нашли золотую середину: автоквест должен идти в среднем два-три часа.
Во время создания игры всегда есть проблемы в локациях. Всем хочется чего-то новенького, приходится искать. Постоянно ездишь по городу, подмечаешь что-то интересное, чтобы использовать в будущем. Бывает такое, что локацию сносят. Ты её расписал, загадал, игроки приезжают — её нет. Стояла заброшка день назад, а сегодня её уже снесли.
Иногда возникают проблемы и с местными жителями — конфликтуют, вызывают охрану. Как-то произошёл случай: команда приехала на адрес, подошли аборигены спросить, что они тут делают, слово за слово, началась потасовка, кто-то запрыгнул на машину, стал прыгать на крыше, другой достал перцовый баллончик. Но всё закончилось хорошо.
Вообще всё идёт волнами. Например, весной-летом 2019 года игра проходила раз в две недели. Подтягивались старички, появлялись новички. Потом мы взяли передышку. Но последнее время автоквесты перестают быть популярными, народ стал менее активным. Проще посидеть в баре квизы погадать, чем куда-то поехать. Даже в Москве и Питере такие движухи проводят все реже и реже, что уж говорить о регионах.